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Système de jeu par équipe

31 respuestas [Último post]
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Salut à tous.

Comme vous le savez peut-être, le jeu Robostrike a connu pendant de nombreuses années des rassemblement de joueurs par équipe. Autrement dit, des teams ! Parmi les plus connus de l'histoire, la team elec, la team spirit, la team 666, la team luft, la team tux, la team oméga, la team meta et tellement d'autres encore. Aujourd'hui, il est temps de proposer un nouveau système de jeu par équipe aux administrateurs, mais attention, faut que ça soit du solide, pas juste des idées en l'air comme ça.

Quel système de jeu en équipe voulont nous ? Libre à vous de proposer votre version. On fera alors une synthèse, qui sera la référence de développement pour un jeu en équipe. Bien évidemment, cette partie est en français et une grande part de la communauté ne parle pas français. Mais pour réfléchir précisément c'est mieux comme ça. A vos idées !
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Voici donc ma proposition actuelle :

Je propose qu'on puisse reconnaître les teams avec :
- un leader
- un second
- un blason
- un classement entre les différentes teams


Je détaille un peu plus.

Chaque équipe aurait une page personnelle de team sur Robostrike. Dans cette page, on pourrait retrouver la liste des joueurs de l'équipe, le blason, le nom du leader et du second. On retrouverait aussi un descriptif de l'équipe, ses motivations, comme on peut le faire sur sa page de profil personnel. On retrouverait aussi le classement de l'équipe par rapport aux autres, si possible également les derniers résultats des matchs par équipes joués, remportés ou non (possibilité d'ajouter des commentaires sur chaque résultats).

Sur cette page personnelle à l'équipe, les joueurs peuvent échanger des informations privées via un forum, interne au site mais accessible seulement aux joueurs inscrits dans l'équipe. Le leader est le modérateur par défaut de ce forum. Il peut alors créer de nouvelles sections pour organiser les sujets en différentes catgories.

Le blason serait un signe de reconnaissance sur le jeu lui-même. Il serait soit ajouté à côté de la photo de profil, soit à la place, soit fusionné à la photo de profil. Dans l'idéal ce blason serait simple, créé sur un éditeur robostrike pour pouvoir être "peint" sur les cockpits des robots dans les parties, uniquement en team. Cela permettrait de distinguer directement quelles teams s'affrontent. Autre possibilité, le blason n'apparaît jamais sur les cockpits des joueurs, mais les joueurs d'une même équipe possède la même couleur de robot dans les parties en équipe.

Le classement entre les différentes teams se ferait sur un certain nombres de critères :
- le nombre de joueur par équipe >> Avoir un minimum de 6 joueurs par équipe pour obtenir les meilleurs résultats. Et avoir une équipe de 40 joueurs n'apporterait rien s'il n'y a pas au minimum 6 joueurs qui font de bons résultats.
- prendre en compte le nombre de victoire par équipe >> le rapport de victoire et de défaite par rapport aux autres équipes apporteraient l'essentiel du classement
- les performances par équipe >> des nouveaux joueurs d'une équipe battant des joueurs expérimentés d'une autre équipes rapporteraient plus de points que l'inverse. Un peu comme le système multijoueur individuel en fait.

Au sein de chaque équipe, il y aurait une hiérarchie entre les joueurs. Exemple, le numéro 1 est le leader, le numéro 2 est le second etc. Le dernier joueur entrant est le dernier numéro de la liste. C'est le 6ème joueur de l'équipe, il rentre par défaut 6ème sur la liste. Cette hiérarchie serait gérée par le leader de l'équipe et par le second également. Ce sont eux qui peuvent accorder des promotions de rangs à leur coéquipier d'équipe. La liste hiérarchisée par numéro donnerait ainsi la référence pour les performances par équipes (paragraphe précédent).


Au niveau de la réalisation technique des matchs par équipe.

Une partie ne peut être lancée qu'à condition qu'il y ait le même nombre de joueurs dans chaque équipe. 2 vs 2, 3 vs 3 ou 4 vs 4. Le jeu pourrait être adaptée pour accueillir des matchs à trois et quatre équipes également. Exemple à 9 joueurs, 3 équipes de 3. Lorsque l'on lance une partie de match par équipe, l'initiateur (inscrit dans une team préalablement) choisit directement le format. Il ne peut envoyer des invitations qu'à des joueurs connectés possédant une équipe officielle sur Robostrike. Il envoie des invitations (privées donc) et les joueurs invités rejoignent (ou non) la partie. En format 2 contre 2 par exemple, 2 places seraient réservées à une équipe et 2 places à l'autre.

Détails techniques : Il serait impossible d'avoir des parties au nombre de joueurs différents. Donc soit un système de réservation dès la première inscription, exemple : il y a plusieurs équipes disponibles sur le jeu. L'initiateur envoie des invitations à tout le monde. Le premier joueur d'une équipe adverse qui s'inscrit réserve une place pour son coéquipier qui arrive après. S'il n'arrive pas la partie ne peut pas se lancer. De même, l'initiateur de la partie peut envoyer des invitations à tous ses coéquipiers, mais le nombre de places disponibles pour son équipe ne dépasse pas le format pré-programmé pour la partie.

Au cours d'une partie, il faut établir des points essentiels pour un vrai jeu par équipe (différant du jeu individuel) :
- la possibilité de voir les séquences de ses coéquipiers et l'ordre de validation entre coéquipiers.
- avoir un chat privé collectif pour les parties à 3 ou 4 par équipe >> cela éviterait de perdre du temps à dialoguer entre message privé avec tous les coéquipiers. Meilleur pour l'établissement d'une stratégie d'action collective.
En plus éventuellement :
- un collecteur d'objet collectif
- une impossibilité de dommage entre coéquipiers pour les tirs lasers et les blasts

Sur le point central, voir les séquences des coéquipiers. Mettre en place un système de double validation. Une première validation individuelle, puis collective à l'équipe. Chaque coéquipier peut voir s'afficher la séquence de son coéquipier une fois seulement qu'elle est validée une première fois individuellement. Le ou les autres valident ensuite leur propre séquence de robot, qui s'affiche à la suite de l'autre. Une fois que toutes les séquences individuelles sont validées, une deuxième validation cette fois collective valide l'action générale pour le tour. Cette dernière validation pourrait être effectuée par un seul joueur, le membre le plus haut gradé de l'équipe (selon la liste hiérarchie de la team, cf dernier paragraphe violet). S'il meure, ce sera au 2ème plus haut gradé de le faire, etc. Si un joueur se retrouve seul, il continue sur le mode classique individuel habituel.

Ce système permettrait de pouvoir changer une séquence d'un joueur s'il y a des mouvements conflictuels au sein de l'équipe. On peut également imaginer un système où l'on verrait l'état de construction de la séquence des autres en temps réel. Ce qui permettrait de gérer plus facilement l'ordre de validation final entre les joueurs au sein de l'équipe.

Détails techniques : cet aspect de moment de validation est très important. Les robots d'une même équipe pourraient utiliser des techniques de poussages entre robots pour aller plus loin et plus vite. Ou encore pour sauver un adversaire mal placé, etc. Il n'est pas question donc de "traverser" ses coéquipiers robots sans les toucher.

[Parenthèse]
Plus en détail encore, au niveau de l'affichage des clignotements des cockpits pour établir qui est plus rapide ou non à valider.

Cela donnerait soit un affichage de validation collectif. Tous les robots d'une même équipe arrêtent de clignoter en même temps. On sait juste que l'équipe 1 a validé avant l'équipe 2. Mais on prend en compte dans le déroulement des actions les validations individuelles, comme en jeu multijoueur classique. Ce qui ne donnerait donc quasiment aucune information sur l'ordre de validation...

Ou alors, d'établir un double système de clignotement pour représenter les deux étapes de validation. Ainsi, si une équipe décide de changer l'ordre de validation des séquences, l'autre équipe le verra et pourra remodifier sa séquence en fonction. Il y aurait plus d'informations données à l'équipe adverse. Cependant, ce système d'annulation des séquences individuels ne devrait pas pourvoir dépasser une certaine limite, disons 2 annulations maximum (soit 3 essais). Bien sûr, si l'autre équipe à déjà validé collectivement, toute l'équipe sera plus lente individuellement.

Autre possibilité d'action de validation inédit. Basé sur le premier système (affichage de validation équipe contre équipe) qui permettrait d'être solidaire de robots en difficulté. Si un robot est au bord du gouffre, il ne suffirait pas d'être le plus rapide pour l'y pousser. Il faudrait que toute l'équipe se dépêche de valider les séquences individuels. Ainsi le déroulé des actions se ferait par entre-mêlement selon la vitesse de validation de l'équipe.
>> Ce mode là impliquerait une restructuration du principe de validation général, beaucoup trop complexe à priori.
[Fin de la Parenthèse]

Mutualisation des actions de teams. Pour aller plus loin encore dans le jeu par équipe, on peut imaginer un système de partage des objets collectés au sol, ainsi qu'une duplication des objets ou encore d'utilisation collective des objets.

Plusieurs exemple de réalisation de jeu en team sympas :
- récupération d'un Xcross par un coéquipier, utilisé au tour suivant par l'autre.
- récupération multiples d'un même objet, avec comme maximum le nombre restant de joueur dans l'équipe (si un coéquipier meure, on ne peux plus prendre d'objet en plus à sa place).
- utiliser un unique bouclier qui s'active pour toute l'équipe.

Permettre de ne prendre aucun dégat de la part d'un coéquipier par tir ou blast. Si le point central, voir les séquences des coéquipiers est bien fait, ce peut-être un détail, car les actions seront bien contrôlées. Cependant, il peut y avoir des dommages collatéraux involontaires et néfastes qu'on pourrait supprimer. Le système permettrait donc de subit les blasts et tirs des coéquipiers mais sans prendre de dommage (coup indolore). Comme ceci, un coéquipier peut par inadvertance protéger un adversaire en stoppant un tir laser ami (on pourrait donc se cacher derrière ses adversaires lol). Pour le blast, si un adversaire se trouve dans la zone de blast également, il prend lui seul le dégat du blast.

Pour les bombes, pas de changement d'utilisation, il faut être en dehors de la zone d'explosion.

Enfin, il faudrait ne pouvoir jouer que sur certaines maps pré-définies par une liste. Autrement, il y aurait vite des abus. Possibilité même de pré-programmer les parties 2vs2 (petite map uniquement) ou 4vs4vs4vs4 (grande map) selon la taille de la map.

Vos avis sont la bienvenue.
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east amloo wrote:

Pour les bombes, pas de changement d'utilisation, il faut être en dehors de la zone d'explosion.






Mais si je met place une bombe et qu' un de mes coéquipiers est dans la zone de la bombe, il y a des dommages ? et est-il paralysé ?


sinon très bien le texte ! ça va être super :-D
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ça me paraît logique que la bombe reste une bombe. Quand toi tu poses une bombe, tu dois t'en aller pour pas te la prendre aussi. Je vois pas pourquoi il y aurait alors des exceptions pour les coéquipiers ^^
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Ah ouais c' est juste :p

Mais pour les objets en commun, j' ai pas très bien compris...
Par exemple : 3 de ma team et moi prenons des énergies, on aura 4 énergies qu' on pourra garder tout le temps ?

Et pour le bouclier qui s' active pour tout le monde, si on en récupère 4 aussi, c' est un peu facile non ?
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Ben non on garde le principe un objet ramassé = une utilisation de cet objet.

Exemple, toute la team ramasse un soin, deux boucliers et une bombe. Disons que au tour d'après, un des 4 joueurs pourra poser la bombe, mais une seule. Et pas forcément celui qui l'a posé. Ainsi on pourrait faire des stratégies où un joueur va collecter des objets pour son coéquipier qui est au front.

Autrement, le principe du bouclier partagé, ça pourrait être un seul bouclier divisé pour 4, si les 4 joueurs se prennent au total 3 tirs ou dégat, il disparaît pour tous. Cela créerait une solidarité entre joueurs d'une même équipe. On peut aussi se dire, si l'équipe a deux boucliers en réserve. L'activation du super-bouclier collectif durerait 6 dégats sur toute l'équipe. Cela mettrais de vrais dynamique de jeu en équipe.
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Ca me parait un peu prématuré de compliquer à l'extrême sur des micro détails. C'est clair que je ne vais pas reprogrammer intégralement le jeu, donc soit on fait simple soit on oublie. Pour l'instant, la description est très sympa mais franchement infaisable en termes de quantité de travail :D

Ma première question c'est de savoir si il est vraiment utile de concevoir un système de teams. Je n'ai pas posté pour l'instant car j'attendais de voir les réactions, or il n'y en a pas beaucoup. Donc est ce réellement une attente forte des joueurs ou juste un gadget supplémentaire ?

Sinon ce qui est important à ce stade de réflexion c'est surtout les principes généraux (en violet).
Amloo a décrit une grande partie du dispositif possible.
Page de team OK avec forum (privatif mais publiquement consultable), blason OK, hiérarchie OK avec 2 admin par team
Sans rentrer trop dans les détails j'y vois pour l'instant quelques aspects à creuser ou valider:
- si on n'est pas déjà inscrit dans une équipe en dur, on ne peut donc pas jouer en team.
- qui a le droit de constituer une team ?
- un joueur peut-il changer de team ?
- comment est ce qu'on mesure les résultats et qu'on classe les teams sans recréer de toutes pièces un système de score spécifique et archicomplexe ? Les teams ne seront pas toutes de même taille, quel historique on prend si une team devient inactive est ce qu'elle reste classée, est ce qu'on retient uniquement les 6 meilleurs joueurs, sur la base de leur score moyen, que sais-je, l'idée est de faire simple et fiable. C'est ce qu'il y a de plus compliqué (cf discussions actuelles sur les scores)
- sur le partage d'infos en cours de jeu il faut également simplifier. Par exemple un truc facile à faire est d'envoyer aux membres de la team la séquence validée d'un des joueurs de la team au fur et à mesure. Au contraire ce qui est difficile c'est la visualisation temps réel, la double validation, la hiérarchie, etc...

Bref, les teams c'est très séduisant, mais c'est un sacré casse-tête. Je pense qu'il faudrait distinguer ce qui est essentiel et ce qui ne l'est pas et tenter déjà de démarrer par une version simpliste mais opérationnelle.
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Aha moi quand on me cherche on me trouve ^^

Tu voulais un sujet complet, et ben on va le faire. Et si il n'y a pas beaucoup de réponses, c'est aussi parce qu'on parle ici en français et que les derniers combattants sont plus sur le forum international (l'union fait la force).

Certes la tâche semble lourde et difficile, mais pas impossible ! C'est vraiment un nouveau système de jeu qu'on veut créer et qui relancerait l'intérêt du jeu pour 10 ans de plus (sans rire).

Ensuite :

Sans rentrer trop dans les détails j'y vois pour l'instant quelques aspects à creuser ou valider:
- si on n'est pas déjà inscrit dans une équipe en dur, on ne peut donc pas jouer en team.
- qui a le droit de constituer une team ?
- un joueur peut-il changer de team ?

1. Oui pour simplifier la reconnaissance des teams et le jeu en team, il serait préférable de trancher de manière binaire. J'ai une équipe, je n'ai pas d'équipe. Sachant qu'il n'y a aucune obligation.
2. Je propose que n'importe quels joueurs qui veut créer une team puisse le faire à la seule condition qu'il y ait deux personnes minimum. On ne peut pas se dire, tient je vais créer une équipe tout seul sans avoir ne serait-ce trouver au moins un partenaire. Ces deux là serait donc les admins de leur groupe. Le processus de création des équipes reste à définir. Formulaire à délivrer dans le forum auprès de l'équipe de modération + admin ?
3. Et pour ne pas avoir 70 teams pour 10 joueurs, on ne pourrait avoir qu'une seule team à la fois. Ainsi un créateur de team ne peut pas abandonner son poste sans :
option 1 : passer son rôle d'administrateur à un autre de l'équipe.
option 2 : dissoudre la team en entier.
 

- comment est ce qu'on mesure les résultats et qu'on classe les teams sans recréer de toutes pièces un système de score spécifique et archicomplexe ? Les teams ne seront pas toutes de même taille, quel historique on prend si une team devient inactive est ce qu'elle reste classée, est ce qu'on retient uniquement les 6 meilleurs joueurs, sur la base de leur score moyen, que sais-je, l'idée est de faire simple et fiable. C'est ce qu'il y a de plus compliqué (cf discussions actuelles sur les scores)


Pour le système de score, celui de teams pourrait être beaucoup plus simple. Le plus simple que je puisse proposer est de se baser sur le nombre de victoire. L'équipe qui a le plus de victoires en équipe toute catégories confondues (2vs2, 3vs3 etc), contre n'importe qu'elle équipe (les faibles, les fortes, les grosses, les petites). L'équipe qui a le plus de victoires est devant.

Complexification n°1 : on ajoute la notion de temps. Le nombre de victoire sur les 30 derniers jours ou une remise à zéro tous les mois.

Complexification n°2 : on valorise par points chaque type de rencontre. Le 2vs2 rapporte 1 point, le 3vs3 rapporte 2 points, etc.

Complexification n°3 : on crée un gros système comme pour le mode solo qui prends en compte le classement des équipes, le nombre de joueurs par équipe, le classement solo des joueurs participants, etc.

Tout ceci ne concerne que des matchs à mort (histoire de simplifier).

sur le partage d'infos en cours de jeu il faut également simplifier. Par exemple un truc facile à faire est d'envoyer aux membres de la team la séquence validée d'un des joueurs de la team au fur et à mesure. Au contraire ce qui est difficile c'est la visualisation temps réel, la double validation, la hiérarchie, etc...

Ben écoute le mieux serait déjà d'avoir un chat de team. C'est la base de la transmission d'informations entre joueurs. A moins qu'on s'organise tous pour être sur une autre structure genre skype, nécessitant du matériel pas à la portée de tous (genre des micros).

Il serait largement possible de gérer des combats avec le système que tu proposes : envoie aux membres de la team la séquence validée d'un des joueurs de la team au fur et à mesure. Mais le chat doit pouvoir rester lisible (et vu qu'il est pas gros). A priori c'est pas le plus dur ça lol. Pour les détails que je propose, c'est un peu l'ultime jeu en teams que jte propose. La visualisation en temps réel a en plus le défaut qu'on peut rencontrer dans les affichages de validations selon les types de connexions et à quel endroit dans le monde...

+

Il faut savoir que le jeu en team a été développé en mode on se débrouille avec ce qu'on a. En tant qu'ex créateur et leader de la team spirit pendant 5 ans, je peux témoigner. Au début on a créé un système de code, le code spirit (je peux l'avouer maintenant). Ce code nous permettait de communiquer les informations entre nous grâce à une combinaison de chiffre, du genre 565401, chaque chiffre désignait un mouvement. Le 5 était le turbo par exemple. Cela nous permettait après mémorisation du code de savoir plus ou moins rapidement les actions des autres.

Dans les derniers combats, nous étions passé par skype également. Qui était indispensable pour les combats à 4 vs 4, ou même trés pratique à 3 contre 3, car il était souvent impossible de se concerter rapidement autrement (sans chat de team).

Au cours des années, les teams se sont mises d'accord sur un pacte de teams officielles (team elec et team spirit notamment, rejoints par d'autres). Il comprenait ce que je propose. On ne peut appartenir qu'à une seule team à la fois. Les transferts sont possibles (mais souvent délicats pour des raisons affectifs et de concurrences). Et notamment qu'on ne peut faire de match par équipe qu'à nombre égal de joueur par équipe. Sans oublier que nous devions jouer tous nos matchs en mode no score, pour éviter de piquer des points à nos coéquipiers. D'ailleurs, si tu as encore des archives de l'ancien forum (RIP), que je puisse aller fouiller, je me ferais une joie d'extraire toutes les infos précieuses concernant tout ça...

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Bon je vais donner mes idées en vrac, tant que je suis là, et n'ayant appartenu à aucune team (ah si, la team virus, mais si quelqu'un s'en souvient, exploit).

Pour les scores déjà. Chris demande de simplifier, et le nombre de victoires me semble compliqué à coder. Et pour que le terme d'équipe signifie quelque chose, il faut prendre en compte le score de tous. De la même façon, si une team est principalement constituée de nouveaux joueurs alors qu'une autre compterait parmi elle le top 5, le cumul des scores respectifs ne fait pas sens.
Alors tout simplement, à partir du moment où la team est crée, chaque gain de points d'un joueur de la team vient s'ajouter au pécule de son équipe. Avec un système binaire comme décrit par Amloo, c'est à dire 0 : je n'appartiens à aucune team, 1 : j'ai une team, il suffirait de rajouter une colonne supplémentaire dans les scores à la fin d'une partie, en ajoutant les points à la team.
Bien sûr, quoiqu'il en soit, tout cela implique un nouveau classement. Mais la méthode que j'ai décrite permet de garder le même type de classement que celui des scores individuels.

Pour la création des teams, je me souviens d'un sytème qui existait sur Warcraft 3 et qui fonctionnait bien (réalisable sur RS ? Peut-être).
En gros, il fallait qu'au moins 10 joueurs soient présent et acceptent l'invitation à la team. Bien sûr, sur RS, on pourrait limiter ce nombre à 4 ou 5 (une équipe de 2 joueurs ne fait pas sens), et ensuite, l'admin de la team peut ajouter plus tard d'autres joueurs.
Or, sur RS, ce genre de création "en direct", avec l'obligation de la présence de tous les joueurs paraît infaisable.
En revanche, on peut tout simplement passer par un système de sondage dans le forum, limité dans le temps (24h, 48h...) qui permettrai la création automatique de la team une fois rempli par le nombre requis de joueur. Celui qui lance le sondage serait l'admin.


Voilà pour mes idées.

A bientôt !

Pilou
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Alors, pour ton système de score. En quoi est-ce un score par équipe ?

Certe on peut simplifier à l'extrême et comprendre qu'en fait une team c'est juste un groupe de gens qui s'associent sans forcément jouer ensemble... Ou alors ces points s'ajouteraient uniquement lors des parties en équipes ? Développe voir ^^

Pour la team virus... (fouille dans ses vieilles notes) ... ben RIP la team virus, j'ai zéro trace de vous lol. On retrouve quand même la trace des pseudos utilisés en tapant virus/utilisateurs dans la barre de recherche ^^

Remarquons quand même qu'une team à deux joueurs est totalement possible si on considère que ces deux là ne jouerait que des 2 vs 2 et qu'ensemble. On a déjà vu des duos se former, certe ne ressemblant pas trop à des teams. Mais si on veut inciter la formation d'équipe, autant que ça soit le minimum. Pour un mode beta-test autrement.
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Je pense dans un premier temps que les teams peuvent être juste un groupement de joueurs qui accumulent les points ensemble et qui s'aident lorsqu'ils jouent ensemble.
Pour les autres détails, c'est à Chris de nous orienter, parce que ce genre de sujet est vaste et ça peut vite devenir n'importe quoi. Et surtout parce que c'est lui qui code :D

Par contre, l'idée de betas peut être intéressant, comme ça Chris tu n'auras pas à finaliser TOUT avant la sortie publique, et quelques joueurs (ceux qui sont le plus souvent sur RS à mon avis) pourront tester et te rapporter les bugs et améliorations possibles. C'est, à mon avis, ce qui me paraît le plus simple pour raccourcir au plus les délais du lancement de cette nouveauté :)